Czy "Endgame" to jeszcze książka? Miliony dolarów do wygrania

Rekordowy nakład, prawa do ekranizacji zakupione przez 20th Century Fox i miliony dolarów nagrody dla czytelników. Tak w telegraficznym skrócie prezentuje się "Endgame. Wezwanie" pierwszy tom trylogii Jamesa Freya. Interaktywna powieść zapowiadana jest jako przyszłość rozrywki i literatury.

Premiera książki miała miejsce 7 października. W Polsce została wydana nakładem Wydawnictwa Sine Qua Non. Spróbowaliśmy dowiedzieć się, na czym polega jej fenomen.

Reklama

Dariusz Jaroń, Interia: Książka "Endgame. Wezwanie" reklamowana jest jako nowy wymiar rozrywki. Na czym ten nowy wymiar polega?

Oskar Grzelak, Wydawnictwo Sine Qua Non:  Na skali zjawiska. W "Endgame" zaangażowanych jest wiele osób i instytucji. Wydawnictwo HarperCollins zdecydowało się na najwyższy w historii milionowy nakład, wytwórnia 20th Century Fox wykupiła prawa do ekranizacji za ogromną kwotę, swój wkład w promocję i rozwój projektu mają też Google i media społecznościowe. Warto wspomnieć, że zagadki opublikowane w książce przygotował zespół profesorów z MIT, a nagrody o łącznej wartości trzech milionów dolarów w złocie zostały ufundowane przez Caesars Palace w Las Vegas. Tam też złoto jest przechowywane.

Książka interaktywna nie jest jednak niczym nowym...

- Zgadza się. Wystarczy wspomnieć "Grę w klasy" Julio Cortázara z 1963 roku, którą można odbierać na różne sposoby w zależności od wyboru kolejności czytanych rozdziałów. Także James Frey, autor "Endgame", przyznał, że pisząc powieść inspirował się dziełem Kita Williamsa "Masquerade", czyli opowieścią o zającu, w której ukryto wskazówki prowadzące do miejsca ukrycia złotej statuetki. Ekranizacje i gry wideo towarzyszące książkowym pierwowzorom to też nic niezwykłego, ale - raz jeszcze podkreślam - z taką skalą jeszcze nie mieliśmy do czynienia.

Sporą pokusą jest kwota, jaką można wygrać. Na czym polega gra i jak czytelnik może spróbować zdobyć miliony dolarów?

- W powieści zamieszczono mnóstwo łamigłówek, szyfrów i zagadek. Cześć z nich jest całkowicie jawna - już na pierwszy rzut oka widać, że dany fragment czy obrazek będą odgrywać rolę w znalezieniu rozwiązania - a część sprytnie ukryto. Pierwszym zadaniem postawionym przed czytelnikiem jest poprawne zidentyfikowanie tych składowych, które tworzą zagadkę. Rozwiązania mogą prowadzić do stron internetowych, mediów społecznościowych, map i filmów, gdzie zakodowano kolejne łamigłówki.

- Na samym końcu tego łańcucha zagadek znajduje się cyfrowy klucz otwierający skrytkę z prawdziwą nagrodą. Za rozwiązanie zagadki w pierwszym tomie trylogii - "Endgame. Wezwanie" - zwycięzca zgarnie pół miliona dolarów. Nagroda przewidziana za odnalezienie drugiego klucza to 1 milion, a trzeciego - 1,5 miliona dolarów. Zadanie może i jest skomplikowane, ale nagroda powinna wynagrodzić trud.

Czy to jeszcze książka w tradycyjnym tego słowa znaczeniu?

- I tak, i nie. Z jednej strony ten projekt to coś więcej niż książka. Czytelnik może wejść do świata "Endgame" poprzez aplikację na urządzenia mobilne, może śledzić swoich ulubionych bohaterów w mediach społecznościowych, może wziąć udział w rozwiązywaniu zagadek i łamigłówek, może stanąć do wyścigu o trzy miliony dolarów. Twórcy dali dużo okazji do interakcji ze światem, który stworzyli. Nie pozwalają zapomnieć czytelnikowi, że wydarzenia, o których czyta mają miejsce tuż obok niego.  Z drugiej jednak strony "Endgame" to kawał dobrej literatury przygodowej. Bez powieści nie można byłoby mówić o grze, mediach społecznościowych czy zagadkach. To jest rdzeń, wokół którego skonstruowano nowatorską formułę wynoszącą czytelnictwo na nowy, wyższy poziom zaangażowania.

Czy tradycyjny czytelnik może ją po prostu przeczytać, nie angażując się w multimedialną rozgrywkę?

- Uspokoję tradycjonalistów, przyjemność z lektury "Endgame" można czerpać w ogóle nie korzystając z pozostałych dobrodziejstw projektu. Ani gra, ani informacje publikowane w obrębie mediów społecznościowych nie są konieczne do ukończenia książki i zrozumienia wszystkich zawartych w niej wątków. Zagadki można po prostu zbagatelizować. Do każdego z osobna należy wybór, czy chce się włączyć do gry, czy też nie. Powieść Jamesa Freya, jako dzieło literackie, broni się sama.

Czy książki interaktywne, multimedialne, to kierunek, w którym coraz częściej podążać będzie literatura?

- Ludzkość zawsze szuka nowych rozwiązań, nie brakuje entuzjastów nowinek technicznych. Uważam, że literatura w jakimś stopniu na pewno pójdzie w stronę większej interaktywności. Jednak będzie to bardziej zjawisko stworzenia nowego nurtu czy też gatunku. Wątpliwe, żeby w pewnym momencie wszystkie książki były tworzone z myślą o jak największej multimedialności. Są ludzie i zawsze będą, którzy wolą usiąść wygodnie w fotel w zaciszu swojego mieszkania i tam cieszyć się wieczorem spędzonym sam na sam z książką.

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje