Gra wideo - łączy czy dzieli?

Gry wideo weszły do naszego życia z przytupem. Mówi się, że to „rozrywka dla całej rodziny”, ale czy tak jest rzeczywiście? A może gry wideo powodują stopniowe uzależnienie i konflikty w rodzinie?

Zasypiają na lekcjach, na przerwach nie rozmawiają o np. Bolesławie Prusie, a po powrocie do domu biegną do komputera. Dla większości dzisiejszych dzieci idolami nie są nauczyciele, bohaterowie literaccy, czy słynni matematycy. Są nimi ikony popkultury, celebryci, ale też coraz częściej... bohaterowie gier wideo.

Reklama

Dzisiejsze dzieci coraz więcej czasu spędzają przed komputerem, a ściślej mówiąc, grają w gry wideo. Według badań z 2008 roku aż 53 proc. dorosłych Amerykanów deklarowało, że gra w gry wideo. Wśród dzieci i młodzieży w wieku 12-17 lat było to aż 97 proc. Minęło blisko 10 lat, ale wydaje się, że ta liczba nie spadła.

- Dzieci dziś nie grają w klasy, nie bawią się w wojnę na podwórku. Zmagania między sobą przenoszą na takie produkcje sieciowie jak Battlefield czy Call of Duty, ale też inne, jeszcze bardziej przeniesione do sieci - tłumaczy Damian Gałuszka, autor książki "Gry wideo w środowisku rodzinnym", doktorant UJ.

Dzieci coraz częściej są wyłączone i nieobecne. Żyją w świecie wirtualnym, a mają problemy z budowaniem zdrowych relacji w życiu codziennym. - Raczej są nastawione na budowanie relacji w social mediach - dodaje Gałuszka.

Większość dzieci poznała jednak gry wideo przez rodziców. Dzisiejsi 40-latkowie, czyli rodzice 10-14-latków, najczęściej znają jakąś grę. Prawdziwy boom gier widero nastąpił bowiem w drugiej połowie lat 90.

- Zaskoczyło mnie, że niektórzy mieli pewne doświadczenia grania, ale było to doświadczenie raczej historyczne. Mówili, że grali w Snake'a, Mario. Problem był taki, że ten zasób był niewystarczający nawet w stosunku do kilkuletnich dzieci - tłumaczy Gałuszka.

- Rozmawiałem też z matką, która uprawiała Farmę na Facebooku, a jej ośmioletni syn zagrywał się w GTA San Andreas. To była smutna obserwacja, bo teoretycznie ona była graczem i on był graczem, ale pod wspólnym dachem każdy miał swój ekran i to medium ich nie łączyło - dodaje.

Bo gra wideo powinna być rozrywką, która rozwija. Jeśli jest inaczej, pojawia się problem. Buduje się kilka światów. Rzeczywisty świat dziecka, wirtualny świat dziecka, rzeczywisty świat rodzica, wirtualny świat rodzica i jeden mały, wspólny świat. Jak jest najczęściej? Czy częściej gry wideo łączą, czy wręcz przeciwnie?

- Niestety, nikt nie przeprowadził reprezentatywnych, wiarygodnych badań na ten temat. Nie ma prostej odpowiedzi. Zależy to od kompetencji wychowawczych rodzica, czy potrafi to wyegzekwować - podkreśla Gałuszka.

- Czasem jest tak, że ojciec daje dziecku grę 18+, np. Battlefielda. Matka uważa, że nie powinien tego robić, a on nic złego w tej grze nie widzi. Tego typu sytuacje powodują konflikty w rodzinie - kończy autor książki "Gry wideo w środowisku rodzinnym".

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje